Ok

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies. Ces derniers assurent le bon fonctionnement de nos services. En savoir plus.

IMPROBABLE GEEK

  • Qu'est-ce que faire une Leeroy Jenkins ?

    En 2005, un paladin gaffeur ruinait le raid de sa guilde World of Warcraft et devenait du même coup une star mineure aux Etats-Unis. Aujourd'hui, retour attachant sur le phénomène Jenkins et sur la vie de son créateur, plus à l'aise dans le virtuel que dans le réel.

    Agréable surprise ce week-end en constatant que Westword, Pariscope king size et gratuit favori des Denverites (Denverois ?), consacre presque six pages à la "légende de Leeroy Jenkins", très certainement le plus connu de tous les joueurs de World of Warcraft. En avril 2005, en effet, ce paladin gaffeur se fait connaître via une vidéo désormais célèbre : alors que ses coéquipiers révisent un plan de bataille minutieusement élaboré, LJ se lève soudain et hurle son nom avant de foncer tête baissée dans le nid de dragons voisin, anéantissant le groupe tout entier. Depuis, on a vu Leeroy partout : sur des T-shirts, dans le jeu de cartes à collectionner inspiré du MMORPG de Blizzard, dans le langage américain (to pull a Leeroy, pour "faire une connerie ruinant les efforts de tout le monde") et même dans Jeopardy!, véritable institution du jeu télévisé outre-Atlantique. Et voyez-vous ça ? Ben Schulz, Mr. Jenkins en personne, vit dans le Colorado à Lafayette, une banlieue nichée entre Denver et la ville universitaire de Boulder. Une célébrité locale ! Tout s'explique !

    Sur six pages entre enquête et décryptage, donc, le magazine met le phénomène à plat et déniche au passage quelques anecdotes amusantes. Depuis la diffusion de la vidéo, par exemple, Leeroy / Schulz reçoit dans le jeu environ un message personnel de fan toutes les vingt minutes, une célébrité qui exaspère ses co-aventuriers du serveur Laughing Skull, voire même certains des membres de sa guilde. "Tous ces gens se connectent ici uniquement pour discuter avec Leeroy, se plaint l'un d'entre eux, et ceux qui veulent réellement jouer doivent attendre des heures parce que le serveur est plein." Quelques figures intellectuelles tentent d'ailleurs d'expliquer le succès du phénomène au-delà de la simple parodie réussie de la culture geek. Le responsable des collections cinéma et média de l'université de Stanford estime ainsi que la nature impétueuse et maladroite du personnage le rend immédiatement sympathique. "Il y a quelque chose d'universel dans l'histoire du type qui loupe tout comparée à celle du type qui cumule les réussites, avance-t-il. Si vous ne vous intéressez pas [à World of Warcraft], vous vous fichez de savoir si tel ou tel est joueur est particulièrement bon. En revanche, vous pouvez vous identifier à quelqu'un qui rate son coup." Henri Jenkins, professeur au M.I.T., confirme et voit également dans le cas Leeroy la marque d'une société qui, via la télé-réalité et Internet entre autres, créée de plus en plus ses propres success stories. "Pour la première fois, c'est nous qui avons le pouvoir de décider qui sera célèbre, explique-t-il. Et nous choisissons souvent des antihéros ou des losers parce que dans le passé, c'était toujours le succès qui définissait le statut de célébrité. Si Leeroy Jenkins peut devenir une star, alors ça peut arriver à n'importe qui."

    Mais c'est en comparant réel et virtuel que l'article jette sur l'affaire son regard le plus intéressant, on proche de La flânerie dans les jeux vidéo. D'un côté, donc, Leeroy, personnage imparfait mais sympathique, idole de tous ceux qui, un jour, ont gaffé – autant dire presque tout le monde. De l'autre, Ben Schulz, personnage visiblement tout aussi sympathique mais dont le quotidien est parsemé de nettement plus de galères. Après neuf mois de recherches d'emploi infructueuses, cet ingénieur électricien de 26 ans a en effet dû accepter un poste de simple réparateur au sein d'une grande compagnie. Et alors que beaucoup ont pu récupérer à leur profit le phénomène Jenkins (y compris Blizzard, qui avoue que Leeroy a "sans aucun doute participé à faire augmenter le nombre d'abonnements"), tous les projets de capitalisation menés par Schulz n'ont, jusqu'à maintenant, mené nulle part. Ce dernier pense désormais à se lancer dans le doublage mais Ben n'est pas Leeroy. "Je ne sais pas ce qui le retient, se demande son frère. C'est peut-être parce qu'il a toujours été prudent et calculateur. Il veut toujours être sûr de faire le bon choix. Il n'est pas du genre à se lancer tête baissée dans quelque chose." D'une étude autour de l'un des évènements culture jeu de 2005, l'article de Westword se transforme donc en un portrait attachant, l'histoire d'un concept qui a fini par dépasser largement son créateur, un clown peut-être plus à l'aise dans le virtuel que dans le réel. "Si Homer Simpson existait, tout le monde le trouverait marrant parce qu'il fait tout foirer, mais personne ne lui offrirait de boulot, estime l'un des amis proches de Ben. C'est tous les inconvénients de la célébrité, mais sans les bénéfices."

    La fameuse video de Leeroy Jenkins : https://www.youtube.com/watch?v=mLyOj_QD4a4

     

     

  • Faut-il rebaptiser le jeu vidéo ?

    Dépassé par la diversité d'expériences que propose désormais le médium, trop enfantin pour gagner la reconnaissance d'un public qui ne le comprend pas toujours, le terme de jeu vidéo "vieillit" disait Michel Ancel, patron d'Ubisoft Montpellier. Le remplacer, peut-être... mais par quoi ?

    Il y a quelques jours, au beau milieu d'une interview en roue libre vantant pour la énième fois les mérites (futurs, pour la plupart) de la Playstation 3, Phil Harrison, le directeur des studios Sony Computer Entertainment, s'est soudain fait beaucoup plus sérieux. "Je suis fermement convaincu que l'obstacle le plus important auquel notre industrie a à faire face est le fait d'être appelé 'jeu vidéo', a-t-il déclaré. Or, on attend des jeux qu'ils soient [drôles et légers, un peu comme Guitar Hero ou Gran Turismo 5 ]. Mais les jeux doivent également toucher à la peur, à la comédie et à la mort. Ils doivent toucher au danger et à la drogue."

    En fait, le responsable n'a fait que réitérer une question présente dans l'esprit de beaucoup d'acteurs de l'industrie depuis plusieurs mois déjà. En novembre dernier, Doug Lowenstein, ex-président de l'association américaine du logiciel de divertissement (ESA) depuis quelques jours, se faisait l'écho du même sentiment, qualifiant le terme de jeu vidéo "d'une des pires choses" pour le médium. Et en octobre, lors d'une table ronde organisée à la Cité de Sciences de la Villette, Michel Ancel, le créateur de Rayman, confirmait que le terme "vieillit".

    Il vieillit parce qu'après avoir démarré comme simple objet de divertissement, avec souvent pour seul objectif le comptage des points et l'escalade du tableau des high scores, le jeu vidéo a évolué. Il continue à divertir, bien sûr, mais il est aussi capable de générer des émotions et de raconter des histoires. Il est parfois porteur d'enseignements ou d'opinions. Il rassemble, parfois jusqu'à plusieurs milliers de joueurs, dans la compétition ou la coopération ; il développe même des économies alternatives comme celle du gold farming (vente de pièces d'or ou po wow pour le jeu World of Warcraft, par exemple) ou les coins pour jouer à FIFA.

    autant de définitions que le simple terme de 'jeu vidéo' a de plus en plus de mal à contenir. Mais beaucoup estiment également qu'un changement de nom constituerait une étape nécessaire vers une meilleure acceptation et reconnaissance du loisir auprès d'un public qui ne le comprend pas toujours. Le terme de 'jeu', qu'on le veuille ou non, évoque avant tout une connotation enfantine qui, de toute évidence, n'est plus d'actualité : selon des statistiques de l'ESA, 69% des joueurs sont âgés de 18 ans ou plus. Malgré cela, les diverses croisades engagées par les politiciens de tous pays – comme récemment, lors de l'affaire Rule of Rose – sont invariablement destinées à protéger les chères têtes blondes innocentes d'un jeu qui ne leur est pas destiné.

    Evidemment, chacun a son idée. D'après le magazine IGN, Lowenstein aurait ainsi proposé "divertissement interactif" et "logiciel de divertissement". Le second n'est pas trop mal, un peu sérieux, peut-être. Le premier, en revanche, ravive les souvenirs souvent atroces des expériences full motion video du début des années 1990, en plus d'être trop vague : un 'livre dont vous êtes le héros' constitue-t-il un exemple de divertissement interactif ? Le blog IMPROBABLE, de son côté, suggère de faire disparaître toute référence au jeu "au moins en ce qui concerne les logiciels pour adultes", une séparation qui n'est pas sans rappeler le système déjà en place pour catégoriser la production américaine de bande dessinée. D'un côté, les
    comic books, histoires de super-héros et compagnie, principalement destinés à un public jeune, de l'autre, les graphic novels ou roman graphiques, au contenu généralement plus mûr (à l'instar du fabuleux Jimmy Corrigan de Chris Ware, lauréat de l'Alph-Art du meilleur album au festival d'Angoulême de 2003).

    A moins que le plus simple soit encore de ne rien changer ? Après tout, le terme 'jeu vidéo' semble convenir parfaitement à ce que le loisir a à offrir : un set de règles, un objectif, le tout sur un écran de télévision ou un moniteur. Faut-il alors simplement faire preuve de patience ? Le débat est lancé.

  • De la Réalité Virtuelle à la Réalité Augmntée

    Introduction : de la VR à la RA

    La réalité augmentée entre dans le marketing. Certaines des premières applications lancées visent à être utiles : il en est ainsi des systèmes d'essayage de vêtements et de lunettes, ou de l'usage de cette technologie pour rechercher un appartement ou offrir une assistance aux mal-voyants. D'autres, qu'il s'agisse de publicités ou de jeux créés par des marques pour l'ordinateur ou l'iPhone, ne se veulent que ludiques.

    Côté pile, l'expérimentation de réalité augmentée de la marque Adidas ne semble guère probante : la chaussure, munie d'un tag imprimé sur sa languette, se transforme en interface de jeu devant l'ordinateur. Mais se servir d'une chaussure, même une Adidas, comme joystick est tout sauf intuitif ! Sa vidéo de présentation sur Youtube a d'ailleurs quelque chose d'involontairement cocasse...

    Côté face, l'application « Digital Box » mise au point pour Lego par la société Metaio, apporte une certaine valeur ajoutée en magasin. La caméra du lieu filme le tag 2D de la boîte, et permet à l'acheteur potentiel de découvrir sur un écran le contenu caché sous l'emballage. Bref, il n'a pas besoin d'ouvrir le paquet pour avoir une idée précise de l'univers en kit que Lego lui propose de construire.

    La réalité augmentée appliquée au marketing n'est-elle qu'un gadget amusant ? Qu'un vecteur promotionnel qui risque assez vite de passer de mode ? Ou peut-elle au contraire enrichir la marque, le produit, et donc sa découverte par le consommateur ? A vous de juger...

  • Avis sur le jeu FABLE III

    Peter Molyneux ne nous a pas menti, oubliez tout ce que vous avez pu connaître. Fable 3 compte bien faire table rase du passé pour instaurer une foule de nouveautés et nous faire vivre une nouvelle expérience beaucoup plus intuitive, riche mais aussi plus sombre. Notre histoire débute 50 ans après fable 2, dans une époque sombre où le roi Logan, gouverne le pays d’une main de fer. Oppression, esclavagisme, criminalité règnent en maître dans les rues de Bowerstone et dans l’Albion tout entier. Les tours des industries Reaver vomissent leurs fumées âcres dans le ciel quand vous vous éveillez au doux son de voix de votre majordome : Jasper. Le temps de choisir vos vêtements et hop, il est temps de commencer une première quête, histoire de vous familiariser avec les commandes d’interaction sociale. Ici, plus question de roue ni de menu, tout se fait avec le bouton A pour les expressions positives et X pour les expressions négatives. Après un choix cornélien imposé par votre royal frère et un entrainement au combat, il sera temps de partir. Accompagné de votre maitre d’arme et de Jasper, vous vous enfuirez du château pour entamer cette révolution qui vous mènera, à terme, sur le trône !

    fable III.JPGAprès quelques heures de jeu, vous pourrez même revoir les coins de verdure chers a ce magnifique royaume. Magnifique ? Pas tant que ça ! Même si l’Albion reste splendide à regarder, on voit bien que les gars de Lionhead ont réutilisé le moteur graphique de Fable 2. Là où le bât blesse par rapport à ce dernier, c’est que, vu que les maps sont beaucoup plus grandes et plus peuplées, on assiste à pas mal de clipping en particulier dans les quartiers de Bowerstone. Même si cela n’a rien de gênant, on aurait apprécié que l’équipe de développement corrige le tir après Fable 2 où le clipping était déjà présent. Le style visuel est aussi plus sombre avec une palette de couleur plus terne. Le tout nous fait vraiment ressentir que le temps a passé et que les temps sont durs.

    Si la révolution n'est pas visuelle, au moins pointe-t-elle le bout de son nez dans l'interface. Voilà le sujet qui apporte une véritable révolution ! En effet, plus de menu ! Tout se gère depuis votre sanctuaire. Un endroit totalement dédié a votre héroïque personne où vous pourrez changez d’armes, de vêtements (commentaire so english de Jasper en prime !), gérer votre fortune ainsi que les téléportations grâce à une table représentant l’Albion dans une version stylisée. Un mot sur cette fameuse table: grâce à elle vous pourrez acheter des commerces et en affecter les prix, des maisons, en gérer le loyer, les vendre, faire tout ce qui était déjà possible dans Fable 2 mais sans avoir à vous déplacer jusque là ! Par contre ne cherchez pas à vous repérer sur les cartes de la table ! Comme dit plus haut ce n’est qu’une version stylisée d’Albion, de plus, il n’y a aucun curseur vous représentant dessus! Si vous cherchez à vous rendre a un point précis, tracez la carte vous-même où vous serez perdu avant d’avoir décapité une balverine !

    Une bonne plâtrée de monstre occis plus tard, il sera temps d'étoffer votre panel de compétences, et là : Révolution! Jadis les héros d’Albion parcouraient la campagne en quête d’expérience de mêlée, d’adresse ou de volonté. Maintenant qu’il y a moins de campagne, il y a… la Route du pouvoir ! C’est sur cette dernière que vous pourrez ouvrir les coffres vous servant de power-up. Force est d’ailleurs de constater que la progression dans fable 3 est plus dirigiste. En effet vous ne pourrez disposer de certaines compétences qu’après avoir dépassé certains "checkpoints" dans l’histoire principale. Cela dit, la montée en puissance est savamment dosée et on ne se retrouve jamais avec un héros gringalet incapable de remplir une mission.

    Mais pour ouvrir ces coffres, les quêtes seules ne suffiront pas. Comme dans une véritable révolution, il vous faudra le soutien du peuple. Puisque la notion de choix reste au centre du gameplay, il vous sera toujours possible d’interagir avec la plèbe de multiple façon. Pourtant il est devenu impossible de choisir l’expression que vous voulez utiliser. Vous aurez une expression positive, une négative et une ou deux autres plus contextuelles. Mais si vous voulez étreindre votre dulcinée et que le jeu affiche l’expression "danser", il ne sera pas possible d’"étreindre" ou d’"embrasser" et de même pour les expressions diaboliques. C’était louable de la part de Lionhead de vouloir simplifier l’interface, mais là, c’est trop simplifié. Un comble pour un jeu dont la thématique centrale est le choix !


    Le mode multi propose
    enfin une expérience
    intéressante

    Heureusement pour vous (et votre peuple !), l'aide d'un autre héros seras une option réellement envisageable pour mener a bien vos périlleuses missions ! Beaucoup de joueurs s’étaient plaints du mode deux joueurs brouillon de Fable 2, doté d’une caméra fixe des plus contraignantes et d’un acolyte anonyme. Qu’à cela ne tienne ! Peter Molyneux en a tenu compte pour nous pondre un vrai mode deux joueurs. Exit l’acolyte anonyme, place a un vrai héros: le vôtre. Exit la caméra fixe, chacun sa camera et chacun est libre de ses mouvements, même si cela peut engendrer quelques bugs a la sortie d’une map. Il est même désormais possible de se marier, d’avoir des enfants et d’engager un partenariat commercial avec les autres héros. En un mot comme en cent: une bien belle révolution !

    Pari tenu ! La révolution est bien là. Les gars de Lionhead se sont bien creusés la tête pour rendre leur bébé bien plus mature et plus épique que ses prédécesseurs. Même si le jeu n’est pas exempt de défauts, il constitue un must-have pour toute vidéothèque Xbox qui se respecte. Chapeau bas Sire Molyneux !

     

  • la technologie va remplacer l'humain ?

    Dès 2014, Kevin Kelly affirmait dans le mensuel Wired :

    C’est peut-être difficile à croire, mais avant la fin de ce siècle, 70 % des emplois d’aujourd’hui sera remplacé par l’automatisation. Oui, cher lecteur, même votre travail vous sera enlevé par des machines. En d’autres termes, votre remplacement par un robot n’est qu’une question de temps.

    Cette prédiction s’est finalement révélée exacte.

    Dès 2015, Amazon, l’un des précurseurs dans l’emploi de robots, avait lancé des vagues de recrutements massifs de robots manutentionnaires pour gérer ses entrepôts géants. Au départ, les robots étaient là pour assiter les travailleurs humains, mais la technologie progressant, les humains ont fini par disparaître totalement des entreprôts d’Amazon.

    Et les métiers intellectuels ont également été touchés, cela a commencé dans les grandes entreprises américaines : les algorithmes ont progressivement remplacé les doctorants, les statisticiens… Puis ce fut le tour du corps médical, du corps professoral, etc. Lire : En attendant les robots du sociologue d'Antonio CASILII

    La robotisation du travail est telle qu’aujourd’hui le taux d’emploi des humains est devenu marginal. Il est dès lors impossible d’utiliser le travail comme moteur de redistribution des richesses. Des projets de mise en place d’un revenu d’existence sont testés un peu partout dans le monde pour tenter de sauvegarder un modèle capitaliste devenu entropique, ou esssayer d’inventer un nouveau modèle social, selon que vous soyez plutôt de droite ou plutôt de gauche.

    Mais comme le disait déjà en 2013 l’économiste visionnaire Yann Moulier-Boutang :

    Entre les figures de la cigale insouciante et de la fourmi industrieuse, s’interpose celle de l’abeille : son travail de pollinisation ne crée pas de valeur directe, mais aucune production ne pourrait exister sans lui. De même, chacun, par ses activités quotidiennes les plus anodines, participe indirectement à l’économie.

    En attendant, pour survivre, beaucoup d’humains ont dû accepter de travailler en tant qu’assistant des robots, dans des conditions de travail inhumaines. En effet, les lieux de travail sont à présent adaptés aux robots, ce qui engendre des problèmes de sécurité conséquents pour les humains. Les humains ont pour mission de s’assurer que les robots ne manquent de rien et les remplacent au pied levé en cas de défaillance énergétique.