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IMPROBABLE GEEK

  • la technologie est seulement un outil collaboratif ?

    Pour l’individu, le travail et la rémunération ne sont plus liés, tout comme la valeur et la monétisation ne l’est plus pour l’entreprise, c’est à dire qu’une société peut avoir beaucoup de valeur, cela ne signifie pas pour autant qu’elle gagne de l’argent. Aujourd’hui nous parlons d’activité et non plus de travail. Le salariat est devenu minoritaire et sa disparition est annoncée.

    De nouveaux systèmes de solidarité basées sur des réseaux d’individus tentent de se mettre en place pour pallier l’écroulement du système de l’Etat providence. Les individus cumulent plusieurs activités, rémunérées ou non, celles qui ne le sont pas leur permettent d’obtenir des produits ou des services en échange (jardinage, covoiturage…), de la reconnaissance ou du sens. Le recours au do it yourself s’est aussi imposé, parfois pour le plaisir de faire les choses soi-même, mais le plus souvent par obligation.

    L’impression 3D a popularisé le do it yourself et condamné la production industrielle centralisée et massive, provoquant des plans sociaux à répétition. Certaines personnes ont investi dans des capacités d’impression individuelle, d’autres utilisent des unités de production collective, privée ou collaborative. Voir Les Nouvelles Frontières du travail à l’ère numérique , du sociologue Patrice Flichy

    La Poste a réussi le pari qu’elle avait formulé en 2014 et a transformé nombre de ses établissements ruraux en unité de production locale. Au lieu de recevoir un colis, vous recevez un fichier 3D qui est imprimé sur place. Le marché des matières premières pour imprimante 3D reste cependant un marché dominé par quelques grands groupes industriels. Certaines enseignes de bricolage ont pris le train du changement dès 2014, en se préparant à ses nouveaux modes de production, à l’image de Castorama qui développa des plateformes de conseils et d’entraide performantes ou encore de Hameaux Durables dans la fourniture de blocs polystyrene pour la construction écologique.

    Le secteur de l’échange non marchand et de la mutualisation des biens a également explosé, détruisant la valeur de nombreuses entreprises qui ont dû mettre la clé sous la porte. Streetbank ou Peerby organisent par exemple les prêts d’objets entre voisins.

     

    Au début il s’agissait de dépannage, aujourd’hui il s’agit d’un mode de fonctionnement très répandu. Presque plus personne ne pense à acheter individuellement un objet avant de s’enquérir de sa présence aux alentours.

    C’est le règne de la décroissance et de la non propriété.

  • les objets connectés ont un esprit ?

    Vous essayez d’ouvrir la porte de votre appartement. Échec. Elle reste obstinément fermée et exige : « Cinq cents, s’il vous plaît. » Vous grognez contre ce nouvel avatar de l’Internet des objets, puis sortez « un couteau en acier inoxydable du tiroir à côté de l’évier » pour démonter le verrou de la porte récalcitrante. Tandis que chute la première vis, la satanée porte vous interpelle : « Je vous poursuivrai en justice. » Et vous de répondre : « je n’ai jamais été poursuivi en justice par une porte. Mais je ne pense pas que j’en mourrai. » Simple fiction ? Bien sûr. Ce dialogue a été imaginé en 1969 par l’écrivain de science-fiction Frank Herbert dans Dune – Tome 1, . Sauf que la vision de cet auteur, dont l’une des nouvelles a donné le scénario du film Minority Report de Spielberg en 2002, serait tout à fait crédible d’ici une dizaine d’années selon le designer numérique et grand penseur de notre informatique ubiquitaire Adam Greenfield (Everyware – La révolution de l’ubimédia ) .

    La croissance des objets connectés 

    C’est en 2008 que la quantité d’objets connectés a dépassé le nombre d’êtres humains s’ébattant sur notre planète bleue. En 2013, ces machines, ces choses et leurs puces discutant entre elles et accessoirement avec nous étaient 13 milliards, et elles devraient selon Cisco atteindre les 50 milliards en 2020. C’est cet « à venir » que tente de décrypter le tout dernier rapport de l’Institut de recherche Pew sur l’Internet des objets à l’horizon 2025. Il ne détaille guère le dialogue à quatre entre la cyber ménagère débordée, la passoire connectée, la nouille elle aussi branchée et l’ordinateur central de la cuisine. Mais il souligne en revanche bien des aspects aussi flippants que jubilatoires d’un futur hollywoodien plein de pustules « intelligentes », de senseurs de mouvement, de capteurs d’infos et de systèmes biométriques ou à reconnaissance vocale se nichant partout, de la table du restaurant au col de chemise, de l’entrée du bureau au collier du chihuahua, et de la fausse cigarette à vapoter au volant de la voiture sans chauffeur.

    Comme le dit Hal Varian, ponte de Google sur ce sujet fantasmatique, « nous parlerons aux objets à peu près de la même façon qu’avec d’autres personnes »… Par la voix donc, sur le modèle du « Ok Glass » que les adeptes lancent à leur Google Glass pour qu’elles leur obéissent, mais en bien plus sophistiqué ! Car selon Hal Varian, « Il y a des siècles, les riches avaient des serviteurs, et dans le futur nous aurons tous des cyber serviteurs. »



    Mais ces objets seront-il vraiment nos fidèles serviteurs ?

    Pas sûr. A en croire Dominique Lestel, philosophe de « l’animalisation » de notre nouveau monde technologique, on passe en effet « d'un rapport maître esclave, que l'on peut avoir avec des objets aussi simples qu'un grille-pain ou un poste de radio, à un rapport où l'on va devoir négocier quelque chose. » Mais négocier quoi ? Car ce que nous cache l’ami des objets connectés Hal Varian, mais que révèle une lettre de Google au gendarme de la bourse américaine, c’est que « d’ici à quelques années, nous et d’autres entreprises pourrions fournir des publicités et d’autres contenus sur des réfrigérateurs, des tableaux de bords de voitures, des thermostats, des lunettes et des montres pour ne citer que quelques possibilités. »

    Est-ce à dire que nos objets du quotidien, plutôt que de devenir nos humbles esclaves numériques, seront des espions à la solde de multinationales comme Google ? D’affreux vendeurs de pacotilles comme les affiches télépathiques de Minority Report ? Ou des portes avides de dollars comme celle empêchant l’anti héros de l’écrivain Philip K. Dick de rentrer tranquillement chez lui ? Méfiez-vous des objets trop bavards qui ne veulent que votre bien. Ils ont une voix d’ange cybernétique, mais ont-ils une âme ?

  • le Jeu du Tao

    Le “jeu des jeux”

    Le Jeu du Tao serait la version contemporaine d’un “jeu des jeux”, aussi ancien que les cultures humaines.

    Dans des temps anciens presque oubliés de mémoire d’Homme, le “jeu des jeux” est né d’une conscience nouvelle de la puissance de la coopération, et avec lui l’idée que l’on peut atteindre sagesse et bonheur par le questionnement et le dialogue avec autrui.

    Sans nul doute répandu dans la plupart des civilisations et continents, la pratique de ce “jeu du questionnement” universel s’est, au fil des siècles, restreint à quelques initiés seulement transmis de maîtres à disciples par le biais de jeux initiatiques. Mais le “jeu des jeux” sous de nombreuses formes a résisté à l’oubli : il est l’Art du Tao (selon le Dictionnaire amoureux de la Chine ), L’accouchement Grec (avec Socrate), Le Jeu des Pierres (tradition chrétienne), Les Tables de l’Interrogation (Judaïsme), Le Jeu du Dharma (bouddhisme), Le Jeu du Miroir (Egypte).

    Principes du Jeu du Tao

    Aux antipodes du Monopoly, où profit personnel et compétition dominent, le Jeu du Tao est un jeu de développement personnel qui repose sur une synthèse de différentes sagesses traditionnelles, d’approches introspectives mises au point par le Mental Research Institute de Palo Alto, des recherches en psychologie de la motivation et en programmation neuro-linguistique, de l’approche analytique de Paul Diel sur le “désir essentiel”, des recherches de l’école Jung sur les fonctions du conte et sur les techniques de communication non violente et même les notions en pratique dans l'habitat groupé ...

    Dans sa forme contemporaine, le Jeu du Tao se joue traditionnellement à 4 joueurs et 1 “Taomaster”. Comme point de départ au jeu, chaque joueur doit énoncer une question ou une quête personnelle.

    Une partie peut durer de trois-quatre heures jusqu’à… plusieurs jours, une quête pouvant être approfondie au cours de parties successives, proches ou espacées. Une partie révèle aux joueurs les meilleures stratégies comportementales à utiliser sur le chemin d’accomplissement de l’objectif personnel ou collectif.

    Un outil de développement personnel

    Le jeu du Tao connaît un vif succès ces dernières années et il est même utilisé en entreprise dans le cadre de programmes de formation au développement personnel en vue d’améliorer les relations au sein d’équipes de travail en augmentant leur aptitude à la coopération.

    Le Jeu du Tao permet avant tout de vivre un étonnant moment de dialogue et de convivialité. Adeptes du zen ou curieux en quête de nouvelles expériences, ce jeu devrait être un bon compagnon pour nos soirées d’été entre amis

     

  • Avis sur Pocket Kingdom : Own the World

    Annoncé comme le premier MMORPG (RPG massivement multijoueurs) sur N-Gage, Pocket Kingdom innove complètement dans le genre en proposant un système de jeu très particulier, des options uniques et surtout le must de la N-Gage Arena : la possibilité de jouer online en temps réel !

    prise en main Pocket Kingdom

    La première chose à noter est que Pocket Kingdom se différencie beaucoup de la plupart des RPG par une approche complètement différente, notamment plus tactique. En effet le jeu ne permet pas à des personnages de se déplacer directement sur une carte mais se cible beaucoup plus sur les menus, la gestion d’une armée et la guerre entre royaumes.

    Ceci peut effectivement décontenancer un certain nombre de joueurs mais le seul fait d’être online rend le système génial et prenant. Si le mot « menu » ne vous plait pas, ne vous arrêtez pas ici mais lisez jusqu’au bout car vous êtes loin d’avoir encore tout découvert... Mais avant d’énumérer toutes les possibilités qu’offre le jeu, voyons un peu le scénario sur lequel il est basé et qui vous semblera des plus original.

    Le monde virtuel sur lequel vous arrivez existe déjà depuis belle lurette et nombre de combats se sont déroulés sur ses terres. Or un événement des plus important s’est produit depuis peu : un joueur du nom d’Ulgress, duquel est d’ailleurs tiré le nom de la carte, ainsi que quelques uns de ses amis griefers (représente une personne qui se bat contre les nouveaux et faibles arrivants afin de gagner facilement) ont été bannis du jeu et la pagaille s’est installée dans le monde. C’est ainsi que vous profitez de la situation et héritez d’un petit château, au fin fond du monde... Avec très peu de moyens et d’unités à votre disposition, vous suivrez les conseils de votre assistante personnelle afin d’apprendre les règles de base et sortir du trou perdu où vous vous trouvez. Après une certaine expérience acquise hors-ligne, vous pourrez enfin voler de vos propres ailes et vous attaquez aux royaumes des autres joueurs dispersés partout dans le monde.

    Voilà en gros, dans un contexte chaleureux et plutôt original ce qui vous attend tout au long de Pocket Kingdom.

     

    Après les menus...

    Comme vous l’avez compris le jeu est assez « spécial » et compliqué pour un nouveau joueur surtout s’il n’aime pas les RPG. Sega a pensé à tous ces pauvres n00bs et a conçu son jeu de manière à permettre l’apprentissage du jeu en solo afin que personne ne débarque sans connaissances au milieu de la bataille online. C’est la raison pour laquelle il vous faudra atteindre la 3e ville et battre son boss pour pouvoir vous mesurer avec les autres joueurs.

    Bien entendu vous ne serez jamais lâchés dans la nature (et surtout pas au début !) mais accompagné d’une charmante demoiselle, votre fabbis, qui vous expliquera tout en détail. Ces détails viendront au fur et à mesure de votre avancée afin de vous laisser le temps à chaque nouveauté. En gros votre but est de battre toutes les villes de la carte, qui d’ailleurs est assez gigantesque, en « ownant » leurs monstres et leurs boss. Pour cela il vous faut tout d’abord acheter une armée puis augmenter son niveau. Plus de 100 unités sont disponibles dans votre château : des Golems, des archers, des dragons, des prêtres...le choix est vaste et c’est à vous d’être assez perspicace pour créer l’armée la plus puissante qui existe.

    Puis grâce à des objets que vous fabriquerez dans votre laboratoire, vos unités pourront évoluer et ainsi devenir plus puissantes que jamais. Ce processus présente tout de même un défaut : plus vous améliorez les capacités de vos hommes, plus ils prendront de place dans votre équipe ce qui reviendra à en réduire le nombre. En clair une équipe peut comporter jusqu’à 4 guerriers mais certains d’entre eux prennent 2 voir 3 places et c’est à ce moment que vous serez confrontez à un choix difficile : la quantité ou la qualité...

     

     

  • Avis sur Guitar Hero 2

    On l’a attendu pendant plusieurs millions d’années, mais Dieu a fini par nous sortir sa dernière création, au beau milieu des années 40, la plus belle de toutes : Le Rock’n roll !

      65 ans plus tard, Harmonix lançait sur le marché Guitar Hero, la simulation de rock ultime.

    Seulement disponible sur Playstation 2, ce titre offrait déjà bon nombre de morceaux cultes et permettaient aux incompris de la 6 cordes de pouvoir s’exprimer sur une guitare, certes factice, mais tout aussi efficace. Joan Jett et son mythique « I love Rock’n roll », Deep Purple, ZZ Top, The Ramones, Franz Ferdinand, Megadeth, David Bowie, Jimi Hendrix, Queens of the Stone Age et j’en passe et des meilleurs. Au total c’est près d’une cinquantaine de morceaux, malheureusement pour la plupart des reprises, qui constitue ce premier opus. Un jeu couronné de succès, acclamé par la presse, par les joueurs et remportant de nombreux prix à travers le monde.

    Forcément, un tel succès ne pouvait rester sans suite. C’est donc tout naturellement qu’en 2006, Harmonix offrit aux joueurs Playstation 2 un nouveau Guitar Hero, très judicieusement baptisé Guitar Hero II.

    Mais cette fois-ci, la frustration récurrente des joueurs pro-Microsoft ne sera que de courte durée puisque moins de cinq mois plus tard, c’est au tour de la 360 de voir Guitar Hero II enrichir sa ludothèque déjà bien fournie.

    Guitar Hero 2 Caricature de Rock

    Avec cette version 360, ce deuxième volet se voit quelque peu modifié par rapport à son petit frère PS2. Tout d’abord le titre offre des graphismes HD. Enfin ça c’est le discours des marketeux de chez Activision, car très honnêtement, si vous faites l’acquisition de Guitar Hero 2 pour pouvoir épater vos potes avec un jeu qui dépote un max graphiquement, vous faites fausse route.

    Certes, qu’il s’agisse des menus, des personnages ou des différentes scènes sur lesquelles vous vous produirez, le design est particulièrement soigné, très caricatural et bourré d’humour et de clins d’œil à la volée. Mais rendons-nous à l’évidence, nous ne sommes pas en face d’un beau jeu. Ceci étant, on s’en tape complètement !

      Car l’essentiel dans Guitar Hero, ce ne sont pas les graphismes, pour la simple et bonne raison que vous ne les verrez pas. Et oui, vous serez tant concentré sur les indications qui défileront à l’écran, que vous ne prêterez aucune attention à ce qui se passe autour de vous.

    Toujours est-il que malgré tout, lorsque vous vous la donnez comme une bête pour faire de l’épate devant vos amis, l’esthétisme est au rendez-vous. Les musiciens s’éclatent sur scènes, quelques angles de caméras bien choisis viennent renforcer le coté live, comme cette vue en bout de guitare du plus bel effet.