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IMPROBABLE GEEK - Page 2

  • inFamous 2 - avis sur le jeu , fin

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    Dans le premier opus les combats au corps à corps était plutôt compliqué et il faut le dire très hasardeux, Sucker Punch a résolu le problème en insérant dans inFamous 2 une arme qui se nomme amplificateur, une sorte de bâte de Baseball en forme de fourchette à 2 piques qui fait circuler le courant. Les supers attaques donnent droit à de magnifiques finish avec une caméra qui se penche légèrement afin d’accentuer l’action. Tiens en parlant de la caméra, on a quelques fois des soucis, elle ne fait pas forcément ce qu’on veut et étant dans un jeu où on peut regarder dans toutes les postions il y ‘a des fois où la caméra peut être perdu, c’est malheureusement souvent le cas dans ce genre de jeu.

    Le jeu à aussi laissé de côté les cinématiques toutes en images version comics, on retrouve surtout des cinématiques. Alors on a bien sur quelques passages en version comics mais beaucoup moins et je suis un peu déçu car ça donnais aussi son originalité, son charme au jeu, là c’est plutôt banal, comme on pourrait voir dans n’importe quel jeu en sorte.

    Bon Cole ou mauvais Cole !

    Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités, je suppose que vous connaissez cette phrase ! Dans inFamous 2, Cole va être confronté à faire des choix et devra choisir s’il veut un bon héros aimé de tous ou au contraire celui qui profite de ses pouvoirs pour faire sa loi, si dans le premier opus cette facette du jeu était plutôt anecdotique il n’en ai rien ici.

    Dans inFamous 2 chacun de vos choix auront une conséquence, tellement importante la conséquence que vous n’aurez pas la même fin selon si vous choisissez le bon ou le mauvais côté. Autrement dit ça permet une rejouabilité intéressante, d’ailleurs pour ce qui est de la durée de vie j’ai bien pris mon temps pour faire l’histoire car j’ai fait toutes les quêtes secondaires (il y en a environ 60), j’ai récupéré pratiquement tous les fragments (je doit en avoir 280 sur 305), mais si on enlève tout les à côté je dirais qu’il faut environ 12-13h juste pour le solo, mais sachez que c’est important les quêtes secondaires car elle vous permettent d’avoir de l’exp et ainsi débloquer les pouvoirs, qui sont différents selon si vous faites l’aventure en bon ou en mauvais.

    Pour ce qui est de la bande son les musiques sont plutôt sympas mais reste très discrète, par contre le bruitage des pouvoirs de Cole sont très bien retranscris et ça renforce cette sensation de puissance qu’on a avec Cole surtout au moment du finish avec l’amplificateur.

    Histoire de prolonger un peu la durée de vie, Sucker Punch a mis en place dans ce inFamous  2 une fonction qui permet de créer ses propres missions et aussi de jouer les créations des autres joueurs du monde entier, un peu comme le fait LittleBigPlanet. Pour le moment je n’en ai testé que très peu, mais il faut avouer que l’idée n’est certe pas nouvelle mais elle permettra d’avoir encore des choses à faire une fois le jeu complètement fini.

  • inFamous 2 – Le test !

    inFamous est sorti en mai 2009, j’avais vraiment apprécier ce premier opus et j’avais hâte de voir la suite. Sucker Punch à bossé pendant 2 ans et nous revient donc au mois de juin en exclusivité sur la playstation 3 avec inFamous 2 ! J’ai fini l’aventure de Cole ce week end, il est donc temps de vous donner mon avis

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    Au revoir Empire City, bonjour New Marais !

    Déjà ce qu’il faut savoir avant de commencer ce inFamous 2 c’est qu’il serait bon de faire inFamous premier du nom avant (avec le programme welcome back ça ne devrai pas être trop dur ) car l’histoire se suit, sans trop en dévoiler sur le scénario sachez qu’une créature qui se nomme – simplement – la bête détruit New Marais vous obligeant après une cuisante défaite face à celle ci de fuir pour vous réfugier à New Marais et de vous entraîner le temps que la bête arrive pour le grand combat final.

    La ville fait clairement pensé à la Nouvelle Orleans, surtout quand on arrive sur la deuxième île et qu’on voit une partie qui est dans les marécages. D’ailleurs déjà un gros point positif c’est bien cette ville : New Marais, un gros parc de jeux pour notre homme électrique qui est vraiment bien foutu. On a pas mal de quartier différents allons des marécages à la zone industriel en passant par le centre avec ses sex shops, etc…

    Il y a quand même pas mal d’aliasing et un peu de clipping mais on n’oublie vite tellement la ville est riche et diversifié. Je note par contre une nette amélioration des textures, certes ce n’est pas parfait mais c’est beaucoup mieux que le premier opus.



    En plus des traditionnels rails qui vous permettent de grinder, on a le droit à quelques nouveautés comme le poteau qui vous propulse à une bonne hauteur facilitant grandement l’escalade d’un immeuble. Il y a bien sûr quelques pouvoirs qui vous permettent aussi de vous déplacer plus rapidement mais ça j’en parle plus tard

    Cette ville donne place aussi à de nouveaux ennemis et de nouveaux alliés, Cole n’est pas le seul à avoir des pouvoirs ! Je n’en dit pas plus pour pas tout vous gâcher. Sachez que vous allez devoir aussi vous battre contre des monstres plus grand, plus fort ou plus rapide que vous mais ils ont tous des points faibles qui permettra d’en faire qu’une bouchée

    Cole, un homme surpuissant !

    C’est vrai que dans ce inFamous 2 on ressent bien l’effet de puissance que dégage l’homme électrique notamment grâce aux nombreux pouvoirs que détient Cole, car Sucker Punch n’a pas été radin pour ce qui est nouveautés de ce côté là. En effet en plus de tous les pouvoirs du premier opus toute une palette de nouveaux coups viennent s’ajouter. Certains permettent de se déplacer plus vite d’un point à l’autre comme la « courroie électrique » qui fera étrangement penser au grappin de Just Cause 2. D’autre au contraire sont là uniquement pour dézinguer du vilain, et il n’y a pas à dire ça Cole c’est le faire !

  • Avis sur le jeu Mass Effect

    Bioware a été reconnue maintes et maintes fois comme étant la compagnie par excellence pour créer des jeux de rôles de qualité. Il est donc fort surprenant de voir l’entreprise tenter sa chance dans les jeux d’action. Avec Mass Effect la compagnie canadienne essaie une nouvelle mécanique, mais reste fondamentalement fidèle à ses valeurs; une grande histoire narrative qui prendra sa place dans les grandes épopées de science-fiction, beaucoup de missions facultatives pour satisfaire les joueurs qui en veulent plus et un style artistique raffiné et inspirant. Malgré tout cela, comme un enfant qui essaie de marcher, Bioware tombe souvent en essayant d’égaler les autres. Le concept du jeu est aussi probablement trop ambitieux pour l’engin graphique, menant ainsi à plusieurs problèmes, et le mélange étonnant de jeu de rôle et jeu de tir à la troisième personne est profondément défaillant. Cependant, Mass Effect est un chef-d'œuvre, et reste tout de même une histoire qui se doit d’être racontée aux amateurs de science-fiction.

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         D’abord, Mass Effect réussit à mélanger jeux de rôle et d’action avec un succès mitigé. Par exemple, plusieurs victoires sont déterminées par l’équipement que vous possédez ou votre niveau, mais très peu souvent par votre habileté à tirer précisément, comme dans Ghost Recon par exemple. Régulièrement, vous aurez de la difficulté à vaincre un ennemi, ou souvent trop de facilité à accomplir une mission étant donné la faiblesse de l’opposition. Le second problème est surtout lié à l’intelligence artificielle. La tradition des jeux de ce genre oblige presque à faire de vos coéquipiers des poules sans tête, mais étant donné qu’ils ne nuisent jamais à l’expérience et, surtout, que votre réussite est indépendante de leur statut, ils ne sont pas vraiment cause de frustration. C’est plutôt l’agressivité de l’intelligence artificielle ennemie qui désappointe : trop souvent nous sommes confrontés à des adversaires qui foncent directement sur nous, derrière notre couverture, rendant celle-ci complètement inutile. Ce n’est pas un mouvement tactique, ni une brillante idée de l’AI, en fait, il s’agirait plus d’un bogue de pathfinding, c'est-à-dire la capacité de l’ordinateur de trouver son chemin dans l’environnement. Ce problème intervient seulement lors de batailles à l’intérieur de bâtiments, et souvent dans des endroits étroits.

     

         Cependant, les combats sont enlevants, spécialement grâce au système physique du jeu. Bien que les engagements soient souvent trafiqués par le système de jeu de rôle qui roule en coulisse, le déroulement de la bataille est la chose la plus intéressante du jeu; avec les pouvoirs biotiques (un peu similaire à de la magie mélangée avec des pouvoirs psychiques), vous manipulerez environnement et ennemis, et étant donné que tout ceci est régi par un système de gravité et de physique avancé, tout devient aléatoire. Contrairement aux pouvoirs jedi dans Knights of the Old Republic, les pouvoirs biotiques sont rarement destinés à un seul opposant, et peuvent être utilisés pour libérer un corridor facilement. Ainsi, le mélange entre les armes à feu et les pouvoirs biotiques rajoutent une plaisante alternative aux habituelles guerres de tranchées des jeux du genre.

         Comme à l’habitude dans les jeux Bioware, l’écriture est sublime, mais l’est encore plus la façon dont on nous la livre : que ce soit par scènes cinématiques ou par codex (un mini wikipedia du monde de Mass Effect disponible dans le jeu), il est évident que beaucoup d’attention a été portée à la mythologie du titre. Les personnages discutent simplement de leur vie, de leurs origines, d’une façon tellement banale qu’elle en devient quasiment réaliste. La magie du jeu réside dans la façon étroite dont l’histoire est tissée. Originale ou pas, il s’agit probablement de la meilleure épopée de science-fiction depuis le classique Alien par Ridley Scott. L’équipage est vrai, fidèle à la hiérarchie de l’armée, et la politique du jeu nous captive comme si nous étions vraiment concernés par le sort de la race humaine et du conseil de l’Alliance. Le plus étonnant, c’est que je n’ai jamais eu l’impression de perdre de l’information, de trouver un détail trop peu important pour ne pas m’en souvenir ou tout simplement d’être confus par les événements. L’auteur a sans doute longtemps réfléchi, et les pièces sont déjà en place, laissant ainsi le joueur simplement décider où les disposer dans le casse-tête.

  • Ebooks : une première liseuse couleur…

    liseuse-ebooks.jpgPour profiter des ebooks pas chers ou livres électroniques, il faut bien entendu un appareil pour les lire. Les ordinateurs portables en sont capables mais le plus pratique reste la liseuse qui utilise un grand écran sans rétro éclairage afin de préserver l’autonomie et de permettre une lecture en plein soleil. Jusqu’à présent, les liseuses n’existaient qu’en noir et blanc mais Hanvon vient de présenter un premier modèle couleur qui sera commercialisé en Chine (moins cher qu’un iPad basique). La Chine fera donc office de marché pilote pour cette nouvelle technologie…

     

    Face à un iPad ou une tablette tactile qui utilise un écran TFT à rétro éclairage LED, cette liseuse avec son écran à encre affiche des couleurs relativement ternes et délavées. Elle n’est donc pas adaptée au visionnage de photos… En contre partie, il n’est pas possible de lire sur un iPad ou n’importe quel type de PC en plein soleil alors qu’une liseuse s’en sort parfaitement ! Bref, chacun sa vocation… Depuis 2008, les ventes d’ebooks ont triplé tous les ans et devraient représenter déjà 9% du marché du livre cette année !

     

  • Uncharted 3

    J’ai joué à Uncharted 3 avec des sentiments mêlés. Je crois que je n’avais jamais vu un jeu qui présente une telle répulsion à l’idée d’être joué, qui haïsse à ce point l’idée d’avoir un joueur. Uncharted me fait l’effet d’un bonbon sucré. Un bonbon que j’aurai sucé avec un certain plaisir jusqu’à ce qu’il me recrache. Oui, j’ai été recraché par un bonbon. C’est cela Uncharted. 

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    Entendons nous bien. J’ai apprécié cela. J’ai apprécié que le jeu ne me demande rien. Qu’il me fatigue si peu.

    Je crois que l’on pourrait classer les jeux en fonction des positions corporelles qu’ils exigent : jeux où l’on se penche en avant, jeux où on se laisse aller en arrière. Uncharted est au plus haut point un jeu de l’arrière, un jeu de canapé, un jeu qui va si bien avec le genre d’attention diffuse que produit le téléviseur. Les choses glissent sans profondeur ni passion, sans jamais exiger la moindre réflexion sur ce que l’on voit ; comme si cela allait de soi, comme s’il n’y avait pas de médium. Une immersion périphérique, par enveloppement, plutôt que par une plongée active dans les choses à l’écran comme j’y suis habitué.

    Et puis il y a ces moments où le jeu trahit son propre régime. Dès que l’on quitte les phases d’exploration ou d’énigmes pour les phases de tir. Qui relèvent pour moi de la corvée pure et simple. Sans doute parce que je ne peux les concevoir sans ressentir l’écart avec le modèle du FPS sur PC. Je suppose que si l’on n’a pas ce modèle, elles doivent glisser comme le reste. Mais là où le FPS procure une forme de maîtrise millimétrée, le jeu au pad est un enfer. Bien sûr, tout a été ménagé pour que là encore cela soit facile. Mais facile ne veut pas dire gratifiant quand tout est si décalé par rapport à mes attentes, quand tout est si dénué de toute élégance. Alors je finis par donner des coups de poing plutôt que de tirer avec les armes. D

    e toute façon, le personnage est quasiment invulnérable…