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IMPROBABLE GEEK

  • De la Réalité Virtuelle à la Réalité Augmntée

    Introduction : de la VR à la RA

    La réalité augmentée entre dans le marketing. Certaines des premières applications lancées visent à être utiles : il en est ainsi des systèmes d'essayage de vêtements et de lunettes, ou de l'usage de cette technologie pour rechercher un appartement ou offrir une assistance aux mal-voyants. D'autres, qu'il s'agisse de publicités ou de jeux créés par des marques pour l'ordinateur ou l'iPhone, ne se veulent que ludiques.

    Côté pile, l'expérimentation de réalité augmentée de la marque Adidas ne semble guère probante : la chaussure, munie d'un tag imprimé sur sa languette, se transforme en interface de jeu devant l'ordinateur. Mais se servir d'une chaussure, même une Adidas, comme joystick est tout sauf intuitif ! Sa vidéo de présentation sur Youtube a d'ailleurs quelque chose d'involontairement cocasse...

    Côté face, l'application « Digital Box » mise au point pour Lego par la société Metaio, apporte une certaine valeur ajoutée en magasin. La caméra du lieu filme le tag 2D de la boîte, et permet à l'acheteur potentiel de découvrir sur un écran le contenu caché sous l'emballage. Bref, il n'a pas besoin d'ouvrir le paquet pour avoir une idée précise de l'univers en kit que Lego lui propose de construire.

    La réalité augmentée appliquée au marketing n'est-elle qu'un gadget amusant ? Qu'un vecteur promotionnel qui risque assez vite de passer de mode ? Ou peut-elle au contraire enrichir la marque, le produit, et donc sa découverte par le consommateur ? A vous de juger...

  • Avis sur le jeu FABLE III

    Peter Molyneux ne nous a pas menti, oubliez tout ce que vous avez pu connaître. Fable 3 compte bien faire table rase du passé pour instaurer une foule de nouveautés et nous faire vivre une nouvelle expérience beaucoup plus intuitive, riche mais aussi plus sombre. Notre histoire débute 50 ans après fable 2, dans une époque sombre où le roi Logan, gouverne le pays d’une main de fer. Oppression, esclavagisme, criminalité règnent en maître dans les rues de Bowerstone et dans l’Albion tout entier. Les tours des industries Reaver vomissent leurs fumées âcres dans le ciel quand vous vous éveillez au doux son de voix de votre majordome : Jasper. Le temps de choisir vos vêtements et hop, il est temps de commencer une première quête, histoire de vous familiariser avec les commandes d’interaction sociale. Ici, plus question de roue ni de menu, tout se fait avec le bouton A pour les expressions positives et X pour les expressions négatives. Après un choix cornélien imposé par votre royal frère et un entrainement au combat, il sera temps de partir. Accompagné de votre maitre d’arme et de Jasper, vous vous enfuirez du château pour entamer cette révolution qui vous mènera, à terme, sur le trône !

    fable III.JPGAprès quelques heures de jeu, vous pourrez même revoir les coins de verdure chers a ce magnifique royaume. Magnifique ? Pas tant que ça ! Même si l’Albion reste splendide à regarder, on voit bien que les gars de Lionhead ont réutilisé le moteur graphique de Fable 2. Là où le bât blesse par rapport à ce dernier, c’est que, vu que les maps sont beaucoup plus grandes et plus peuplées, on assiste à pas mal de clipping en particulier dans les quartiers de Bowerstone. Même si cela n’a rien de gênant, on aurait apprécié que l’équipe de développement corrige le tir après Fable 2 où le clipping était déjà présent. Le style visuel est aussi plus sombre avec une palette de couleur plus terne. Le tout nous fait vraiment ressentir que le temps a passé et que les temps sont durs.

    Si la révolution n'est pas visuelle, au moins pointe-t-elle le bout de son nez dans l'interface. Voilà le sujet qui apporte une véritable révolution ! En effet, plus de menu ! Tout se gère depuis votre sanctuaire. Un endroit totalement dédié a votre héroïque personne où vous pourrez changez d’armes, de vêtements (commentaire so english de Jasper en prime !), gérer votre fortune ainsi que les téléportations grâce à une table représentant l’Albion dans une version stylisée. Un mot sur cette fameuse table: grâce à elle vous pourrez acheter des commerces et en affecter les prix, des maisons, en gérer le loyer, les vendre, faire tout ce qui était déjà possible dans Fable 2 mais sans avoir à vous déplacer jusque là ! Par contre ne cherchez pas à vous repérer sur les cartes de la table ! Comme dit plus haut ce n’est qu’une version stylisée d’Albion, de plus, il n’y a aucun curseur vous représentant dessus! Si vous cherchez à vous rendre a un point précis, tracez la carte vous-même où vous serez perdu avant d’avoir décapité une balverine !

    Une bonne plâtrée de monstre occis plus tard, il sera temps d'étoffer votre panel de compétences, et là : Révolution! Jadis les héros d’Albion parcouraient la campagne en quête d’expérience de mêlée, d’adresse ou de volonté. Maintenant qu’il y a moins de campagne, il y a… la Route du pouvoir ! C’est sur cette dernière que vous pourrez ouvrir les coffres vous servant de power-up. Force est d’ailleurs de constater que la progression dans fable 3 est plus dirigiste. En effet vous ne pourrez disposer de certaines compétences qu’après avoir dépassé certains "checkpoints" dans l’histoire principale. Cela dit, la montée en puissance est savamment dosée et on ne se retrouve jamais avec un héros gringalet incapable de remplir une mission.

    Mais pour ouvrir ces coffres, les quêtes seules ne suffiront pas. Comme dans une véritable révolution, il vous faudra le soutien du peuple. Puisque la notion de choix reste au centre du gameplay, il vous sera toujours possible d’interagir avec la plèbe de multiple façon. Pourtant il est devenu impossible de choisir l’expression que vous voulez utiliser. Vous aurez une expression positive, une négative et une ou deux autres plus contextuelles. Mais si vous voulez étreindre votre dulcinée et que le jeu affiche l’expression "danser", il ne sera pas possible d’"étreindre" ou d’"embrasser" et de même pour les expressions diaboliques. C’était louable de la part de Lionhead de vouloir simplifier l’interface, mais là, c’est trop simplifié. Un comble pour un jeu dont la thématique centrale est le choix !


    Le mode multi propose
    enfin une expérience
    intéressante

    Heureusement pour vous (et votre peuple !), l'aide d'un autre héros seras une option réellement envisageable pour mener a bien vos périlleuses missions ! Beaucoup de joueurs s’étaient plaints du mode deux joueurs brouillon de Fable 2, doté d’une caméra fixe des plus contraignantes et d’un acolyte anonyme. Qu’à cela ne tienne ! Peter Molyneux en a tenu compte pour nous pondre un vrai mode deux joueurs. Exit l’acolyte anonyme, place a un vrai héros: le vôtre. Exit la caméra fixe, chacun sa camera et chacun est libre de ses mouvements, même si cela peut engendrer quelques bugs a la sortie d’une map. Il est même désormais possible de se marier, d’avoir des enfants et d’engager un partenariat commercial avec les autres héros. En un mot comme en cent: une bien belle révolution !

    Pari tenu ! La révolution est bien là. Les gars de Lionhead se sont bien creusés la tête pour rendre leur bébé bien plus mature et plus épique que ses prédécesseurs. Même si le jeu n’est pas exempt de défauts, il constitue un must-have pour toute vidéothèque Xbox qui se respecte. Chapeau bas Sire Molyneux !

     

  • la technologie va remplacer l'humain ?

    Dès 2014, Kevin Kelly affirmait dans le mensuel Wired :

    C’est peut-être difficile à croire, mais avant la fin de ce siècle, 70 % des emplois d’aujourd’hui sera remplacé par l’automatisation. Oui, cher lecteur, même votre travail vous sera enlevé par des machines. En d’autres termes, votre remplacement par un robot n’est qu’une question de temps.

    Cette prédiction s’est finalement révélée exacte.

    Dès 2015, Amazon, l’un des précurseurs dans l’emploi de robots, avait lancé des vagues de recrutements massifs de robots manutentionnaires pour gérer ses entrepôts géants. Au départ, les robots étaient là pour assiter les travailleurs humains, mais la technologie progressant, les humains ont fini par disparaître totalement des entreprôts d’Amazon.

    Et les métiers intellectuels ont également été touchés, cela a commencé dans les grandes entreprises américaines : les algorithmes ont progressivement remplacé les doctorants, les statisticiens… Puis ce fut le tour du corps médical, du corps professoral, etc. Lire : En attendant les robots du sociologue d'Antonio CASILII

    La robotisation du travail est telle qu’aujourd’hui le taux d’emploi des humains est devenu marginal. Il est dès lors impossible d’utiliser le travail comme moteur de redistribution des richesses. Des projets de mise en place d’un revenu d’existence sont testés un peu partout dans le monde pour tenter de sauvegarder un modèle capitaliste devenu entropique, ou esssayer d’inventer un nouveau modèle social, selon que vous soyez plutôt de droite ou plutôt de gauche.

    Mais comme le disait déjà en 2013 l’économiste visionnaire Yann Moulier-Boutang :

    Entre les figures de la cigale insouciante et de la fourmi industrieuse, s’interpose celle de l’abeille : son travail de pollinisation ne crée pas de valeur directe, mais aucune production ne pourrait exister sans lui. De même, chacun, par ses activités quotidiennes les plus anodines, participe indirectement à l’économie.

    En attendant, pour survivre, beaucoup d’humains ont dû accepter de travailler en tant qu’assistant des robots, dans des conditions de travail inhumaines. En effet, les lieux de travail sont à présent adaptés aux robots, ce qui engendre des problèmes de sécurité conséquents pour les humains. Les humains ont pour mission de s’assurer que les robots ne manquent de rien et les remplacent au pied levé en cas de défaillance énergétique.

  • la technologie est seulement un outil collaboratif ?

    Pour l’individu, le travail et la rémunération ne sont plus liés, tout comme la valeur et la monétisation ne l’est plus pour l’entreprise, c’est à dire qu’une société peut avoir beaucoup de valeur, cela ne signifie pas pour autant qu’elle gagne de l’argent. Aujourd’hui nous parlons d’activité et non plus de travail. Le salariat est devenu minoritaire et sa disparition est annoncée.

    De nouveaux systèmes de solidarité basées sur des réseaux d’individus tentent de se mettre en place pour pallier l’écroulement du système de l’Etat providence. Les individus cumulent plusieurs activités, rémunérées ou non, celles qui ne le sont pas leur permettent d’obtenir des produits ou des services en échange (jardinage, covoiturage…), de la reconnaissance ou du sens. Le recours au do it yourself s’est aussi imposé, parfois pour le plaisir de faire les choses soi-même, mais le plus souvent par obligation.

    L’impression 3D a popularisé le do it yourself et condamné la production industrielle centralisée et massive, provoquant des plans sociaux à répétition. Certaines personnes ont investi dans des capacités d’impression individuelle, d’autres utilisent des unités de production collective, privée ou collaborative. Voir Les Nouvelles Frontières du travail à l’ère numérique , du sociologue Patrice Flichy

    La Poste a réussi le pari qu’elle avait formulé en 2014 et a transformé nombre de ses établissements ruraux en unité de production locale. Au lieu de recevoir un colis, vous recevez un fichier 3D qui est imprimé sur place. Le marché des matières premières pour imprimante 3D reste cependant un marché dominé par quelques grands groupes industriels. Certaines enseignes de bricolage ont pris le train du changement dès 2014, en se préparant à ses nouveaux modes de production, à l’image de Castorama qui développa des plateformes de conseils et d’entraide performantes ou encore de Hameaux Durables dans la fourniture de blocs polystyrene pour la construction écologique.

    Le secteur de l’échange non marchand et de la mutualisation des biens a également explosé, détruisant la valeur de nombreuses entreprises qui ont dû mettre la clé sous la porte. Streetbank ou Peerby organisent par exemple les prêts d’objets entre voisins.

     

    Au début il s’agissait de dépannage, aujourd’hui il s’agit d’un mode de fonctionnement très répandu. Presque plus personne ne pense à acheter individuellement un objet avant de s’enquérir de sa présence aux alentours.

    C’est le règne de la décroissance et de la non propriété.

  • les objets connectés ont un esprit ?

    Vous essayez d’ouvrir la porte de votre appartement. Échec. Elle reste obstinément fermée et exige : « Cinq cents, s’il vous plaît. » Vous grognez contre ce nouvel avatar de l’Internet des objets, puis sortez « un couteau en acier inoxydable du tiroir à côté de l’évier » pour démonter le verrou de la porte récalcitrante. Tandis que chute la première vis, la satanée porte vous interpelle : « Je vous poursuivrai en justice. » Et vous de répondre : « je n’ai jamais été poursuivi en justice par une porte. Mais je ne pense pas que j’en mourrai. » Simple fiction ? Bien sûr. Ce dialogue a été imaginé en 1969 par l’écrivain de science-fiction Frank Herbert dans Dune – Tome 1, . Sauf que la vision de cet auteur, dont l’une des nouvelles a donné le scénario du film Minority Report de Spielberg en 2002, serait tout à fait crédible d’ici une dizaine d’années selon le designer numérique et grand penseur de notre informatique ubiquitaire Adam Greenfield (Everyware – La révolution de l’ubimédia ) .

    La croissance des objets connectés 

    C’est en 2008 que la quantité d’objets connectés a dépassé le nombre d’êtres humains s’ébattant sur notre planète bleue. En 2013, ces machines, ces choses et leurs puces discutant entre elles et accessoirement avec nous étaient 13 milliards, et elles devraient selon Cisco atteindre les 50 milliards en 2020. C’est cet « à venir » que tente de décrypter le tout dernier rapport de l’Institut de recherche Pew sur l’Internet des objets à l’horizon 2025. Il ne détaille guère le dialogue à quatre entre la cyber ménagère débordée, la passoire connectée, la nouille elle aussi branchée et l’ordinateur central de la cuisine. Mais il souligne en revanche bien des aspects aussi flippants que jubilatoires d’un futur hollywoodien plein de pustules « intelligentes », de senseurs de mouvement, de capteurs d’infos et de systèmes biométriques ou à reconnaissance vocale se nichant partout, de la table du restaurant au col de chemise, de l’entrée du bureau au collier du chihuahua, et de la fausse cigarette à vapoter au volant de la voiture sans chauffeur.

    Comme le dit Hal Varian, ponte de Google sur ce sujet fantasmatique, « nous parlerons aux objets à peu près de la même façon qu’avec d’autres personnes »… Par la voix donc, sur le modèle du « Ok Glass » que les adeptes lancent à leur Google Glass pour qu’elles leur obéissent, mais en bien plus sophistiqué ! Car selon Hal Varian, « Il y a des siècles, les riches avaient des serviteurs, et dans le futur nous aurons tous des cyber serviteurs. »



    Mais ces objets seront-il vraiment nos fidèles serviteurs ?

    Pas sûr. A en croire Dominique Lestel, philosophe de « l’animalisation » de notre nouveau monde technologique, on passe en effet « d'un rapport maître esclave, que l'on peut avoir avec des objets aussi simples qu'un grille-pain ou un poste de radio, à un rapport où l'on va devoir négocier quelque chose. » Mais négocier quoi ? Car ce que nous cache l’ami des objets connectés Hal Varian, mais que révèle une lettre de Google au gendarme de la bourse américaine, c’est que « d’ici à quelques années, nous et d’autres entreprises pourrions fournir des publicités et d’autres contenus sur des réfrigérateurs, des tableaux de bords de voitures, des thermostats, des lunettes et des montres pour ne citer que quelques possibilités. »

    Est-ce à dire que nos objets du quotidien, plutôt que de devenir nos humbles esclaves numériques, seront des espions à la solde de multinationales comme Google ? D’affreux vendeurs de pacotilles comme les affiches télépathiques de Minority Report ? Ou des portes avides de dollars comme celle empêchant l’anti héros de l’écrivain Philip K. Dick de rentrer tranquillement chez lui ? Méfiez-vous des objets trop bavards qui ne veulent que votre bien. Ils ont une voix d’ange cybernétique, mais ont-ils une âme ?